Kategorie: Actionspiel, Gruppenspiel
Anzahl der Spieler: mindestens 6, möglichst gerade Zahl
Alter der Spieler: beliebig
benötigtes Material: keines
Beschreibung: Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich in einer Reihe Rücken an Rücken gegeneinander auf. Jeder Spieler hackt sich nun mit seinem rechten und linken Mitspieler ein. Auf ein Kommando versucht nun die ganze Gruppe gemeinsam ohne Umfallen in die Hocke zu kommen. Das war noch der leicht Teil, denn nun wird der Aufstand geprobt. Auf Kommando stehen wieder alle hin.
Bemerkungen/Erfahrungen: Das Spiel sollte auf einem gut griffigen Boden gespielt werden. Ebenso sollten die Paare, die gegeneinander aufstehen etwa gleich groß und stark sein.
16/06/96 - Daniel Blank
Kategorie: kurze Gruppenspiele
Anzahl der Spieler: egal
Alter der Spieler: egal
Beschreibung: Alle Spieler laufen mit geschlossenen Augen im Raum umher. Treffen sich dann zwei , begrüßen sie sich gegenseitig mit "Blupp-Blupp". Nach einiger Zeit wird ein Spieler vom Spielleiter zum Oberfisch bestimmt, der dann stehen bleiben muß und nichts mehr sagen darf. Wird der Oberfisch von einem anderen Fisch begrüßt, streichelt er diesen. Er wird dann ebenfalls zu einem Oberfisch und darf nur noch streicheln.
05/07/96 - Daniel Blank
Kategorie: Würfelspiel
Anzahl der Spieler: beliebig
Alter der Spieler: beliebig
benötigtes Material: 3 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Es wird mit drei Würfeln gespielt. Es wird einmal reihum gespielt, und jeder Spieler hat drei Würfe. Nur die geraden Zahlen werden addiert.
Wer die meisten Augen hat, ist Sieger.
23/12/96 - Michael Blank
Kategorie: Actionspiel, Spiel für draußen
Anzahl der Spieler: jeweils 11 Teilnehmer pro Mannschaft
Alter der Spieler: -
Dauer des Spieles: zwei mal 30 Minuten
benötigtes Material: die Gruppen tragen gleichfarbige T-Shirts
Beschreibung:
mindestens 2 Schiedsrichter bei Foulspiel gibt es je nach Foul unterschiedliche Strafen:
- Hände auf den Rücken zusammenbinden
- am Torpfosten festeisen
- mit Zipfelmütze und Gummistiefel weiterspielen
- 3 Minuten mitten auf dem Platz sitzen bleiben
bei Fairness und gutem Zusammenspiel gibt es eine Belohnung:
- Fairnesskarten: bei 5 Fairnesskarten erhält die Mannschaft ein Zusatztor
schießt eine Mannschaft ein Tor, so wird das Tor allmählich zugebaut ==> geringere Torchancen
führt eine Mannschaft mit 3 Toren Vorsprung, so werden je 2 Verteidiger an den Knieen zusammengebunden
10/02/97 - aus der Newsgroup de.soc.Jugendarbeit - Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!, Michael Blank
Kategorie: Actionspiel, kurzes Gruppenspiel, Vertrauensspiel
Anzahl der Spieler: mindestens 7 (am besten eine ungerade Anzahl)
Alter der Spieler: beliebig
benötigtes Material: keines
Beschreibung: Die Spieler teilen sich in zwei gleich große Gruppen und stellen sich gegenüber in einer Reihe auf. Die gegenüberstehenden Spieler halten sich an den Händen fest. Ein Freiwilliger legt sich nun als Brotteig auf die Hände. Dann wird der Teig geknetet: der Freiwillige wird durchgerüttelt. Danach muß der Teig aufgehen: er bleibt ruhig auf den Händen liegen. Nachdem er aufgegangen ist wird nochmals geknetet. Dann wird er gebacken, dabei das Drehen nicht vergessen. Am Schluß wird er als fertiges Brot heruntergelassen.
25/08/96 - Daniel Blank
Kategorie: Actionspiel, Spiele im Freien
Anzahl der Spieler: 8-10 pro Drachen
Alter der Spieler: egal
benötigtes Material: Taschentuch
Beschreibung: Etwa 8-10 Spieler stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und legen ihre Arme um die Hüfte des Vordermanns. Der letzt steckt sich hinten ein Taschentusch in den Gürtel. Mit dem Startzeichen beginnt der Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der vorderste Spieler muß versuchen das Taschentuch am Drachenschwanzende zu erreichen. Dabei kämpfen nun die vordersten Spieler gegen die Hintersten und die in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Gelingt es dem Kopf das Taschentuch zu fassen, - wer ist dann der Sieger? - alle!
Der Kopf steckt sich jetzt das Taschentuch in den Gürtel und wird der Schwanz, während der Zweite von vorne zum neuen Kopf wird. Es können ohne Probleme auch zwei und noch mehr Drachen nach den Schwänzen der anderen jagen.
05/07/96 - Daniel Blank
Kategorie: Gruppenspiel, Actionspiel
Anzahl der Spieler: mindestens 8
Alter der Spieler: beliebig
benötigtes Material: zweimal 4 Farbkarten (verschiedene Farben)
Beschreibung: Die Gruppe wird in zwei Mannschaften geteilt. Die Mannschaften bekommen nun Zeit, sich für jede Farbe ein Klopfzeichen zu vereinbaren (z.B. in Ncken klopfen für Rot und linke Schulter für Gelb, usw.). Die Gruppen müssen sich nun in einer Reihe hintereinander hin sitzen. Vor den zwei Reihen, zwischen den Vordermännern liegen alle 4 Farben. Der Spielleiter zeigt nun dem hintersten Spieler eine Farbe. Diese wird durch Klopfzeichen an den Vordermann weitergegeben. Dieser nimmt die Karte auf und zeigt sie hoch. Die Mannschaft, die gewonnen hat darf eins Weiterrutschen (der Vordermann wird zum Hintermann usw.). Sieger des Spieles ist die Mannschaft, deren erster Vordermann zuerst wieder vorne sitzt.
16/06/96 - Daniel Blank
Kategorie: Actionspiel, Spiele im Freien (nicht ganz unkompliziertes Bewegungsspiel für draussen)
Anzahl der Spieler: ca. 16 - 36 (+ Schiedsrichter)
Alter der Spieler: so ab 10, die Jüngeren raffen's oft noch nicht
benötigtes Material: Seile, Fahnen, o.Ae. als Spielfeldbegrenzungen
Vorbereitung:
Die Spieler werden in zwei gleich große, schnelle, kräftige, intelligente Gruppen aufgeteilt. Außerdem werden 2-4 Schiedsrichter benötigt. Jede der beiden Gruppen stellt sich hinter einer der Schmalseiten des Spielfeldes auf (=Ausgangsstellung).
Spielfeldgröße:
Das Spielfeld ist ein Rechteck, welches doppelt so lang wie breit ist. Die Breite wählt man so, daß die Spieler einer Mannschaft, die sich - in einer Reihe aufgestellt - mit ausgestreckten Armen an den Händen halten, gerade Platz finden.
Spielziel:
Gewonnen hat die Mannschaft, welche zuerst eine vorher festgelegte Anzahl von Punkten erreicht, oder Alle gegnerischen Spieler gefangengenommen hat.
Um Punkte zu machen, gibt es mehrere Möglichkeiten:
1. Abschlagen eines gegnerischen Spielers: | 1 Punkt | |
2. Durchlauf: | 10 Punkte | |
3. Gefangenenbefreiung | 5 Punkte |
Grundregeln:
1. EINE-AKTION-REGEL: Es kann immer nur auf genau eine Weise auf einmal ein Punktgewinn erreicht werden. Nach jedem Punktgewinn wird das Spiel abgepfiffen, und die nicht gefangengenommenen Spieler kehren hinter ihre jeweiligen Ausgangslinien zurück. Bei Unklarheiten müssen die Schiedsrichter also entscheiden, welche Aktion zuerst stattgefunden hat; nur diese zählt!
2. SCHLAGRECHT / ABSCHLAGEN: "Jeder Spieler hat gegenüber all den gegnerischen Spielern Schlagrecht, die zeitlich vor ihm ihre Ausgangslinie überschritten haben." Das bedeutet, daß, sobald sich zwei gegnerische Spieler berühren, derjenige gefangen ist, welcher gegenüber dem anderen KEIN Schlagrecht hatte. "Ein Spieler, der sich nach Verlassen seiner Ausgangslinie wieder in deren Richtung bewegt, verliert sein Schlagrecht gegenüber ALLEN Spielern." "Begibt sich ein Spieler (auch während einer Runde) wieder hinter seine Ausgangslinie, erneuert sich sein Schlagrecht wieder gegenüber allen bereits auf dem Feld befindlichen Gegnern." "Ein Spieler, der seitlich aus dem Spielfeld läuft, gilt ebenfalls als abgeschlagen." Für jeden abgeschlagenen Spieler erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt.
3. GEFANGENE: Der erste abgeschlagene Spieler einer Mannschaft muß sich auf der gegnerischen Seite so an den linken seitlichen Spielfeldrand legen, daß er mit den Füßen die Ausgangslinie berührt. Weitere Gefangene legen sich so dazu, daß ihre Füße jeweils die ausgestreckten Hände des vorigen Gefangenen berühren. Liegen am linken Spielfeldrand schon drei (bei 16 Spielern) bis 5 (bei > 30 Spielern), legen sich die nächsten Gefangenen in einer neuen Kette an den rechten Spielfeldrand (Die entsprechende Zahl muß vor dem Spiel festgelegt werden). Sind ALLE Spieler einer Mannschaft gefangen, so hat diese verloren, unabhängig von der Punktzahl!
4. BEFREIUNG: Berührt ein Spieler, der sein Schlagrecht noch hat (d.h. in diesem Fall nur, daß er sich noch nicht zurückbewegt haben darf) einen der auf der gegnerischen Seite aufgereihten Mitglieder der eigenen Mannschaft, so sind alle diese Gefangenen befreit und seine Mannschaft erhält 5 Punkte.
5. DURCHLAUF: Gelingt es einem Spieler, der sein Schlagrecht noch nicht verloren hat (d.h. in diesem Fall nur, daß er sich noch nicht zurückbewegt haben darf), ohne abgeschlagen zu werden, die gegnerische Ausgangslinie zu überqueren, erhält seine Mannschaft 10 Punkte. AUSSERDEM SIND ALLE GEFANGENEN BEIDER MANNSCHAFTEN WIEDER FREI!
6. LOCKEN: Vor dem Spiel wird ausgelost, welche Mannschaft zuerst "lockt". Diese Mannschaft schickt einige Vertreter los, die sich der Ausgangslinie der anderen Mannschaft nähern und versuchen diese zu einem Fangversuch zu provozieren, um so den anderen Mitgliedern der eigenen Mannschaft Gelegenheit zu geben, wiederum die Verfolger abzuschlagen. Später lockt immer die Mannschaft, die den letzten Punktgewinn gemacht hat.
7. SONSTIGES: Bei abschüssigem Gelände empfiehlt es sich, jeweils nach einer vorher bestimmten Zeit die Spielfeldseiten zu wechseln.
Tips + Tricks:
- Wenn ihr Gefangene zu bewachen habt, solltet ihr dazu einige Spieler einteilen, die sich an der Spitze der Gefangenenkette(n) abwechseln, und sich immer, wenn ein neuer Gegner seine Heimatlinie verläßt, selbst wieder neues Schlagrecht holen, indem sie kurz hinter ihre eigene Linie zurückgehen.
- Unter Umständen ist es sinnvoll, daß ein Spieler "Selbstmord" begeht, indem er sich einem Gegner, der einen Durchlauf oder eine Gefangenenbefreiung versucht, in den Weg stellt, obwohl er diesem gegenüber kein Schlagrecht hat. Er ist dann zwar gefangen, die Aktion des Gegners ist jedoch verhindert.
- Die Schiedsrichter sollten sich ihre Aufgabe einigermaßen sinnvoll aufteilen und haben im Übrigen IMMER recht.
Auch wenn sich's kompliziert anhört: Probiert das Spiel aus, man lernt es beim Spielen dann doch relativ leicht.
Bei Fragen: eMail an mich.
Viel Spaß!! Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!, dj.köln
09/11/96 - Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!
Kategorie: Vertrauensspiel
Anzahl der Spieler: pro Gruppe 3
Alter der Spieler: ab ca. 12 Jahren
benötigtes Material: keines
Beschreibung: einer der drei Spieler stellt sich zwischen die beiden anderen. Er muß die Augen schließen. Dann muß er sich ganz langsam nach vorne fallen lassen, bis der andere ihn auffängt und zum anderen Spieler stößt. Und so weiter. Ganz wichtig ist dabei, daß der Spieler in der Mitte, den anderen Vertraut und locker bleibt. Sobald er verkrampft funktioniert dieses Spiel nicht mehr.
Bemerkungen/Erfahrungen: Der Spielleiter sollte vorher gut überlegen, ob er das mit seiner Gruppe spielen kann. Die Gruppen sollten sich selbst finden. Es ist sehr wichtig, daß der Spielleiter das Vertrauen betont.
25/08/96 - Daniel Blank
Kategorie: Actionspiel, abendfüllendes Spiel
Anzahl der Spieler: -
Alter der Spieler: -
Dauer des Spieles: -
benötigtes Material: -
Beschreibung: Es treten frei zusammengewürfelte /oder gewählte Paare gegeneinander an.
Der Geldpreis ist z.B. eine Pizza, Pommes oder Eisessen, der Liebespreis ein romantischer Abend bei Kerzenschein und Musik.
- Runde
Apfelsinentanz: Die Paare müssen beim Tanzen nach immer schneller werdender Musik die Apfelsine so lange wie möglich zwischen ihren Körpern halten. Die Reihenfolge des Ausscheidens ergibt die Anzahl der Punkte.
Begrifferaten: Es werden dem Publikum Begriffe zum Thema "Liebe" (z.B. Baby, Küssen, Streicheln...) auf grossen Karten gezeigt. Das Publikum muss die Begriffe pantomimisch vorführen. Die Paare treten nacheinander an und haben 90 Sekunden Zeit. Die Anzahl der erratenen Begriffe ergibt die Punktzahl 2 Paare scheiden aus! - Runde
Klorollen abwickeln: Die drei Paare liegen auf dem Boden nebeneinander und haben je 4 Klorollen (aufgespannt an einer Wäscheleine) über sich. Sie müssen nun die Klorollen mit den Füssen abwickeln. Das Paar darf sich gegenseitig helfen. Erst wenn alle 4 Rollen abgewickelt sind, hat ein Paar gewonnen. Die Reihenfolge zählt.
Seilchenprüfung: 1 Partner muss Seilchen hüpfen, der andere aaa... singen. Solange der Ton erklingt, darf Seilchen gesprungen werden. Die Anzahl der Sprünge ist entscheidend. 1 Paar scheidet aus - Runde
Liebeserklärung: Die Partner müssen sich eine besonders originelle Liebeserklärung machen, z.B. eine Liebeserklärung auf dem Fussballplatz, auf dem Anrufbeantworter...
Lambada/Ballett: Es wird Lambada/Ballett eingespielt und das Paar muss besonders originell danach tanzen.
In dieser Runde entscheidet das Publikum und wählt (nach Applaus oder per Stimmzettel ihr Liebespaar). Das Siegerpaar muss nun noch seine Übereinstimmung signalisieren, indem die Partner mit den Rücken aneinanderstehen und Fragen durch Daumen hoch/ tief beantworten. Es sollen bei 10 Fragen mehr als 7 Übereinstimmungen da sein, um den Liebespreis zu erhalten. Fragen kann man z. B. Magst du Negerküsse, die Backstreet Boys, Cola ...
08/02/97 - aus der Newsgroup de.soc.Jugendarbeit - Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!, Michael Blank
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